DeepSkyFire http://www.imlowbee.com/ zh-CN 科技改变世界,懒人创造未来 Mon, 19 Sep 2016 22:57:00 +0800 Mon, 19 Sep 2016 22:57:00 +0800 动画《NEW GAME!》,这是你国游戏人梦中的乌托邦 http://www.imlowbee.com/archives/149.html http://www.imlowbee.com/archives/149.html Mon, 19 Sep 2016 22:57:00 +0800 DeepSkyFire "一开始我满怀热情的进入了这个行业,因为这是我非常喜欢的行业,当时的我觉得天底下没有什么比干自己喜欢的事更开心的了。直到最后,我成功的戒除了网络游戏,对网络游戏再无任何兴趣。"


前段时间吃了别人的安利,看了《NEW GAME!》这部7月番的日本动画,看之前我先搜了搜评论,评论大致都是这又是一部类似于《白箱》的社畜愉快的工作经历。(顺带一提白箱这部番中的武藏野动画株式会社可能跟我以前的老东家JCSTAFF有点映射的关系,东京都武藏野就那么大也没有几家动画公司在那,自然就让我联想起了老东家与那不算短暂的在老东家工作的经历。在动画中出现的G.I.STAFF估计就是J.C.STAFF的山寨版名字,实际上我个人感觉武藏野动画株式会社应该就是根据JCSTAFF的基础虚构出来的。)

然而我对日本的游戏并不熟悉,也没多大的兴趣,所以我并不知道这NEW GAME!到底影射的哪家公司。话虽如此,我还是很认可这种社畜题材类型的动画的诞生。虽然在动画中并没有体现办公室里常见的职场战争勾心斗角,但还是对一些常见的问题点到为止,算是比较接地气的动画题材,从我个人角度来说,这类型的动画确实能起到很大的正面意义,对于在办公室职场里混久了的人来说确实是一剂强心针,对于还没有进入职场的人来说,很有可能能为他们树立一个正确公平的职场中为人处事的价值观。

我相信很多的人,面对现在的高压职场环境,心理都觉得压抑不堪。有的人是因为职场中同事的勾心斗角而小心翼翼,有的是因为朝九晚五吃不消太过规矩的时间规定而身心疲惫。顺带一提我属于后者,我很幸运的在我从事过的6家公司中,同事之间氛围都非常融洽,没有什么勾心斗角的事情发生,然而由于今年接到了一个很棘手的项目导致我每天的睡眠时间不足4小时,所以这又导致了半年后我身体实在是吃不消最后辞职回到家中专心做项目,当回了一名自由职业者。这都是题外话。


今天我就要跟大家详细讲述一下,为什么我说《NEW GAME!》这动画是你国游戏人梦中的幻想乡。

有些人可能就要问我了,NEW GAME里说的情况到底是不是真的呢?

我的回答是,除了程序猿都是清一票妹子这点以外,其他确实是真的,就是少了点其它东西,这点其它东西占有的比例还很大。当然这一切都是建立在是日本的游戏公司的前提下,如果要强行对照你国游戏公司,可能没几点是真的。

我从我自己在国内最强的游戏大公司任职的经历来给你们详细说说到底少了点什么东西。

这里我就不具体介绍我的工作环境还有什么了,我就说一下我是在这公司内的互娱部门下的其中一个自研工作室群中音频组中一个专门负责音乐方面工作的社畜。由于音频组实在是没什么鸟用,所以一般是整个工作室群中所有的项目组来共享我们这一个音频组。(意思就是不能有人闲着。)我就不说音乐制作方面需要灵感什么了,翻看我其他文章那部分讲的非常详细。我只能说,灵感并不是空气,能随时随地随心所欲的补充,消耗殆尽的时候就基本意味着做不出东西了。

那么第一个要说的不一样的地方在哪里?


1. 你国游戏公司里并没有像动画中那么为用户体验着想的策划,更别说是负责主要未来规划的负责人了。

动画里的叶月監督,虽然我们翻译过来是監督这个职位,然而如果要实际换算成对等的职位的话,叶月策划应该算是整个游戏项目组的制作人。虽然在第二集的时候说叶月上面还有个制作人但根据整体情节来看叶月才是制作人吧。因为在日本的游戏公司内虽然也是执行项目组的结构分配,但有一个本质上的区别就是,整个团队的负责人既是最高的主策划又要负责整体的制作把关,这就是日本的制作人制度。虽然我们国内的游戏制作公司基本上也在向制作人制度靠拢,小公司内的项目组内现在已经由主策划在担当主要制作人。然而在大公司内,一个项目并不是主策划说的算,一切要以公司利益为重,月流水达不到多少这个项目既是一个失败的产品,今年的评级就基本上宣告GG了,运气不好被评个1星就要滚蛋了。所以大多数策划早已忘记了游戏以人为本用户体验至上这最基本的产品理论。要提高流水就得在各个地方下坑,抽卡开箱扭蛋这些都是惯用套路。用心创造快乐这口号早就成为笑话,不充钱你还想变强?不要老问为什么这游戏这么难玩,先问问自己充了多少钱先。在这样的游戏下,我相信不少人都会觉得玩游戏都是个沉重的负担,原本玩家玩游戏只是想消遣娱乐缓解心情,然而玩了游戏之后心情变的更差身心更为疲惫。这样子的游戏环境可以说是十分恶劣,有点良知的策划都会当场拍桌驳斥,然而现实是,你不这么做你的KPI上不去了,准备滚蛋吧,你不做有其他人来做。于是你不得不这么做,因为你不做只会换个其他人来做,仅此而已。

有些人说,那我在小公司里是不是就不会这么被动了?

我只能说,做你的美梦。小公司更需要钱,更需要盈利。

2. 动画里的员工热情高涨,为了梦想而奋斗的身姿十分美丽。现实是你国的游戏人热情和梦想早就在实习阶段被磨没了,有的甚至根本没有热情。

有激情才有动力做的更好。在动画里我们能看到各位都非常的热情,加班都无所畏惧。我承认在最开始的时候,我也是这么的激情。我无所谓有没有加班但是我很喜欢这个设计,我就是要把他做完。我也有这样住在公司的经历,通宵达旦的完成作品,虽然这都是义务加班,并没有加班费,但我也希望能把这个作品做的更好。直到整个产品做出来之后你发现,体验如此之烂,简直是在羞辱玩家的智商。这时候,我开始怀疑我自己有没有这必要为此付出这么大的代价。是的,我只是为了生存,为什么要把自己搞的这么累最后做出的作品烂到连我自己都不想碰。在动画里团队成员十分融洽的情景,在你国小公司内确实很常见。然而在大公司内,这个项目做完了,项目组立刻被打散重组开始做新的氪金游戏开始新一波的换皮骗钱。为了生存,大多数人都选择了麻木,人与人之间并没有什么人情可言。

对的,我只是为了生存,随便做做交差了事,何必在意那么多呢?

3. 产品靠抄,运营靠骗,最后暴死街头还要忙着甩锅。

产品靠抄运营靠骗这些东西一直是基本套路。毕竟公司追求的是短平快立刻见效的收益啊,质不行量来补,做什么端游手游简单见效快,推几个TIPS总有瞎了眼的土豪来充流水。三个月一个周期就得生个项目出来不然还怎么参加评级。是的,三个月你跟我谈什么构思世界观什么精雕细琢?有现成的IP就买来用了甩他一波情怀,没有就抄个来摔他一脸情怀。所以到最后,都是些什么换皮手游。游戏引擎反正你国也就两种,2D游戏cocos,3D游戏unity。且不说日本的游戏公司,在国外的游戏公司都没有贵司如此高产一年能出100+款以上的手游。是的,可以说这公司的自研游戏跟工厂的流水线没什么区别,专业高产各种垃圾换皮游戏。策划,运营这些套路早就已经定死了,没得变。

别跟我说自主创新,能赚钱才是最重要的。


是的,你国的游戏公司总结起来就是急功近利导致游戏制作人员不快乐,玩家也不快乐,唯一快乐的是公司老板。

但近些年来日本的手游公司也在大规模的崛起,你国的策划文化我看也已经成功输出到了国外。比如近来大火的日本手游们《FGO》等等,十连骗氪玩的也是非常的轻车熟路。如果你们要问我,在现实中成立一个像NEW GAME里那样的游戏公司会怎么样?

我觉得吧,99%的可能是要倒闭的吧。

总之,我并不否认这部动画带来正面的人生观与价值观的教育意义,但我还是希望各位想入行的同学们同志们,三思而后行,这行并没有那么多的激情与希望。起码我到现在还都没看到有这么一家良心游戏公司存在过。

当然,如果有这种公司的话请务必介绍给我,比起毫无希望与道德的公司,我宁愿呆在一个能让我感觉工作很快乐的公司。

虽然我知道这样的公司并不存在。

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3 http://www.imlowbee.com/archives/149.html#comments http://www.imlowbee.com/feed/archives/149.html
不是所有的人,都拥有梦想。 http://www.imlowbee.com/archives/136.html http://www.imlowbee.com/archives/136.html Tue, 22 Mar 2016 14:04:00 +0800 DeepSkyFire 也很久没写过新的文章了。不是因为太懒不想写东西,而是我在思考着要写些什么东西。说实话我一直想把音乐的文章写下去,但现实总是告诉我,在技术面前,还有很多更重要的东西。

为什么要用一个如此蛋疼的标题呢?这其实是一个很哲学很现实的标题。艺术与哲学总是两个离不开的字眼。不过我们可以这么理解,哲学其实就是思想的艺术。不是所有人,都拥有梦想。我将近3个月没写过关于音乐的文章。当时,我想着总是有需要的人会从我这里得到他们需要的,我自然也希望这个行业能越来越好越来越健康。啊,那时候也正是音乐正版化大潮崛起的时候,不少音乐人都喜气洋洋的准备迎接即将到来的好日子。

当时的我早就已经转行换了我的主要工作岗位,在产品经理的岗位上已经奋斗了3个月。6个月后的今天,我依旧是一名产品经理,做着与我梦想并不相干的工作,为了生存。

与其说是为了生存,不如说是为了逃避。

我承认,我并不是一名很好的职业音乐人,起码是不适合在大陆这种商业气氛浓厚的行业里靠着音乐来养家糊口的音乐人。我并不像其他那些所谓的音乐人那样,什么风格都能做,但什么风格都做不精。我不愿去牺牲我对音乐的热爱委曲求全,为了生活而向作品的品质妥协。所以我作了一个非常让其他人都很震惊的选择,我转行做了一名产品经理。

所以,这只是自保。但我觉得,这样的保护也许是值得的。

音乐版权化正版化资本化大战才刚刚开始,资本们还正在摩拳擦掌的准备着新一轮的资本战争。几乎所有在这个圈子的音乐人都跟打了鸡血一样认为发家致富的日子将要来临。开始鼓吹各种各样的版权化大潮,实际上大多数人背后都想趁着这机会发一笔把之前的穷苦一次性拟补回来。

我就默默的看着。

也许,我与他们不一样。也许,他们除了音乐没有其他任何技能能生存下去。

但音乐严格来说并不算是个技能。而更像是一种信仰。艺术的本质,是感情。所以,音乐的灵魂就是感情。10年前当我决心要做一名音乐人的时候,我就做好了穷困潦倒一辈子的心理准备。直到现在,依旧如此。我可以免费做出我最好的品质,只要你的剧本,你所要传达的理念能打动我,我必定会倾力支持。

然而正是怀着这种信仰,才导致我与那些专业的音乐人格格不入吧。我是一个缺乏与行业主流交流的音乐人。因为我只想做出我自己喜欢自己满意的作品。

我并不是个有钱人,我只是想为我所喜欢的所热爱的音乐行业奉献点什么。

6个月之后的今天,音乐行业的现状并没有像那些打了鸡血的职业音乐人想象中的那样变得更好,反而还越来越恶化越来越荒唐。有着更多的音乐人离开了这个行业跟我一样进入了高级看戏模式。资本们到处在抢夺版权授权引发版权斗争。这一切,对于我们这些处于底层的音乐人来说,并没有带来任何的好处。钱嘛,也是版权公司赚走了,我们的作品早就让这些版权公司在很早的时候用了很少的钱收购走了。现在不管这些版权费涨了多少倍,也与我们并没有多大的关系。然而事实是,版权公司付给作曲,付给音乐人的版权买断费用依旧没有任何增长。以前是多少钱,现在还是多少钱。倒是版权公司的授权费是水涨船高,让那些资本家们大赚了一笔。

当然了,羊毛出在羊身上。音乐版权这泡沫炒起来了,价格一路水涨船高,那些平台们就吃不消了。总是要回回血是吧,于是各种各样的收费服务包出现了。在以前,也许我只需要装个XX音乐就能听遍所有想听的歌。现在呢?我要装上XX音乐,X米音乐,XX云音乐,X狗音乐,Xpple Music等等等的音乐平台才能把我所有想听的音乐都听到。且不说装这么多软件烦不烦的问题,这些个音乐软件一般用户都还得去付费开通XX包月服务才能听得了。在3个月前,我经常能见到我以前的同行们在微信朋友圈里告诉大家他的新曲子在XX软件里才能听。也许从那个时候开始,一般用户就对这种麻烦事就产生了厌恶,至始至终只有那么一群打了鸡血的职业音乐人才把流氓软件一个个都装齐了。

然而一般用户在面对那么多要付费的软件下,大多数人都做了一个相同的决定:妈的,我不听了行了吧。

这种情况的发生好像很面熟啊?

游戏行业的没落跟这情况也差不多,一家家的开发商运营商没有底线的坑蒙拐骗,骗玩家充钱消费。最后好多的玩家都彻底治好了网瘾,谢绝了任何游戏。游戏行业的末日就是在很多玩家作出了这种选择下开始的。

音乐行业也是呢。16年前在互联网还没那么普及的情况下,好多人都还在买唱片听音乐。那个时候音乐行业还靠着唱片活得有滋有味,虽然那个时候是盗版唱片卖的有滋有味,正版唱片商活的苦不堪言。正版唱片商有赚钱的时候吗?有的,在40年前应该还是赚钱的。因为那时候盗版的成本确实有点高。

我记忆犹新的是,当时我还是个小学生,但是我很喜欢周杰伦的歌。有一天我走进了一家很大很大的唱片店,想买一片周杰伦的唱片。然而看到我可敬的偶像一片正版CD居然要200多块。我一个小学生怎么可能买得起呢?我很失落的走出了那家硕大的唱片店。然后我选择了在家门口的VCD店里,花了15块钱买了一片盗版唱片。

盗版为什么会有市场,这个问题我也默默的看着这些行业专家,职业音乐人发文讨论了很久。几乎所有的人都把矛头归结于法律不健全处罚力度不够。却没有一个人站出来说:“妈的正版这么贵,我不去买盗版我还怎么吃饭?”

当然了这些专家这么多年来也没白呼吁,当文化部一纸公文公开支持音乐正版化版权化打击各类互联网盗版音乐出现后,这帮专家们都舒了一口气。这么多年来的呼吁终于有结果了,接下来就是好日子了。虽然这所谓的好日子他们等了几十年。

然而事实就跟上面所说的一样,现在大多数用户都直接用脚来投了“妈的,老子不听了”

资本家们乐呵呵的数着钞票,因为他们赚够了眼球赚够了本,把这个原本就混乱不堪的行业搅和的更乱。剩下了那帮砖家们基本全都傻了眼。这是他们所要的好日子么?很明显并不是。原本还有听众的他们,虽然没钱,但有精神上的支持。现在呢?连听众都没了,更别说钱了。

说的直接点就是,原来只是没人买,现在已经成了没人买又没人听的情况。

当然了这样的情况并不只是出现在音乐行业,但这行业起码我感受更深点。

没有人愿意为艺术的本质说话。

我在很早的时候就表示,关于盗版,我并不在乎钱与收入,只要我能活下去不饿死,我就不会在乎我的作品被盗版传播,我希望我的作品能影响更多的人,让更多的人听到,感受到,从而拯救一些对生活失去希望的人。没人买与没人听,我觉得没人听是更可悲的一件事,对于一个艺术家来说。

只不过,我的声音太过渺小,很少有人能有我这种想法。

拜金主义依旧充斥这这行业的主流人群的思维中。

然而现实是我依旧没法改变这个行业,我只能给自己找了这种逃避的理由为自己开辟一个世外桃源来做我自己想做的,我坚信着的艺术。

我做产品经理也快满1年了,然而我时时刻刻都在告诉自己“我爱音乐,我爱艺术”,生怕自己忘了自己的初衷。我怕吗?我怕。因为精神连博物馆都没有。消失了就真的消失了。

但我也不知道我什么时候才能回去。

因为,我是个彻头彻尾的艺术家。与他们并不一样。

我想让我的作品能够拯救更多的人,给予那些需要帮助的人一些生活下去的希望,也许这只是精神上的慰藉。

我知道,很多的人,为了活下去都已经竭尽全力了。

我的梦想可能在很多人眼里十分可笑。

但也许,梦想,并不是每个人都拥有。

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寫點什麼證明我還活著。 http://www.imlowbee.com/archives/133.html http://www.imlowbee.com/archives/133.html Fri, 22 Jan 2016 11:38:00 +0800 DeepSkyFire 好像也一個多月沒寫東西了。最近也忙沒什麼時間來打理博客。

有些時候也是有時間但也不知道該寫什麼。

自從進入2016年之後感覺到了各種各樣的壓力。

國內遊戲行業的小作坊成片倒閉,接的單子比去年少了至少一半以上。一些老的客戶都表示自己已經改頭換面重新做人。

不過這可能對於我這個偏向藝術性的音樂人來說會是個好事吧。當然了我也有時間靜下心來思考思考該如何提升作品質量。

雖然收入會成問題。

當然了自從去年年底開始在國外的單子賺得外匯很難匯進來了,索性我也就直接存在我海外的戶頭懶得匯進來貶值了。總覺得還是放在外面會稍微安全點。

2016年才剛開始,就跟這寒冷天氣一樣給我了看不到未來的樣子。

當然,我也希望明天會好起來,只不過現實告訴我這是不可能的事。

反正說到頭也就只有一句話,太平洋沒有加蓋,努努力就能離開。

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1 http://www.imlowbee.com/archives/133.html#comments http://www.imlowbee.com/feed/archives/133.html
如何作曲?先從解析開始。- 帶歌詞的現代流行音樂篇 http://www.imlowbee.com/archives/114.html http://www.imlowbee.com/archives/114.html Mon, 21 Dec 2015 15:02:00 +0800 DeepSkyFire 终于有时间能开始写点实质性的东西了。关于作曲的第一篇文章为何是带歌词的现代流行乐?知道我的人都清楚我从来没作过带歌词的流行乐。甚至说我连流行乐都很少做。但为什么我第一篇文章就是现代流行乐而且还是带歌词的呢?我个人觉得既然带歌词的流行乐现在既然是主流那么肯定有他流行的道理,那么干脆就先从我最不擅长的风格开始讲,也能一起共勉。

下面就开始进入正题。

带歌词的流行乐结构解析

一首音乐也有她的结构,一般有按照声部区分,乐器区分等多种方式但也并没有一个统一的标准說非要用谁来区分。然而在带歌词的流行乐中,如果按照声部来区分的话首先要先分离出人声和器乐声。因为人声与器乐的声部划分的并不一样。但在诉说声部之前,可能有些同学要问我了声部是什么?音域又是什么?那么在这里我们先看下标准的钢琴。

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好吧我承认这并不是个钢琴,而是个88键的MIDI键盘。一般正常的标准钢琴拥有88个键,52个白键36个黑键,总共是7个八度,每个八度8个音(按白键算的话其实是7个白键一个八度,在键位不重复计算的情况下)。音域的范围其实就是这7个八度从第一个到最后一个。声部的话也按照这个范围进行划分。那么有没有音域比钢琴更广的乐器?有的,管风琴,目前我已知琴键最多的管风琴有427个按键,音域极广,但目前音域都是以88键的钢琴为标准。

那么详细有几个声部?

首先先是器乐,器乐声部划分为高音声部,中音声部,次中音声部,与低音声部。说到高音声部的代表乐器一般有弦乐的小提琴,管乐的长笛。在传统的管弦乐中一般这两个乐器在担当着高音声部的主要支撑乐器。一般而言高音声部的旋律基本上都是作为一首乐曲的主旋律。

但是这些是在古典乐管弦乐中的情况,然而在现代流行乐中,标准的摇滚乐队的乐器一般都是电吉他、贝斯、架子鼓组与键盘。在这样的一个标准配器下,首先是电吉他,电吉他虽然说通电之后摆脱了木吉他共鸣箱的限制,使得音域比木吉他更广,但实际上电吉他在高音声部的表现实际上并不好,且正常演奏只能覆盖到一小部分的高音。贝斯鼓组就不用说了本身就是低音乐器。然而键盘虽说能达到覆盖高音声部但因为键盘的特性并不是拿来作为现代流行乐中的主音乐器。那么实际上在流行乐中的器乐的声部基本上都主要集中在低音中音次中音声部中,偶尔键盘作为点缀性质的充实点高音旋律,但实际上主旋律一般并不在器乐中。

既然主旋律并不在器乐中的话,带歌词的流行乐中另一个很重要的组成部分就是人声方面。人声的声部按照男女高低划分为女高音,男高音,女低音,男低音。实际上现代流行乐中只有一个主唱的情况下,也就只是分为高音和低音。在大多数流行乐中人声部分基本上都作为主旋律来展现。但我们传说中的RAP类的流行乐中人声部分基本上并没有什么音域声部旋律的变化。这类型的音乐在本文中就不多讨论(因为我也不是很理解这种博大精深的说唱领域╮(﹀_﹀)╭)

当然了在进行解析示例之前我先说个小技巧,如果要更生动更形象的看出声部之间的运动,我们可以使用一般在音频播放器中广泛存在的频谱功能。

频谱一般都长这样的:
QQ截图20151221104117.jpg

当然有些播放器并没有频谱功能,在这里我推荐使用Foobar2000作为播放器。FB2K虽然默认界面比较丑陋但自带的插件基本能胜任对一首曲子的各项参数的解析辅助而省的再去开Audition。
QQ截图20151221130952.jpg


解析示例

这里我们先来听听我们今天要解析的例子,Bad Apple!!。

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现在我们听的是一首完整的包含配乐与人声的发行版。这首Bad Apple实际上是完完全全的MIDI数字化制作出来的歌曲。我从哪听出来的呢?首先有一点就是这首曲子的配乐旋律非常的量化,非常的有规律。一般我们都知道正常人演奏的时候再怎么样也做不到如此量化整齐力度都一致。就算是摇滚乐队这种流行乐在实际演奏中总是有那么些细节能让你听得出来这个是人实打实演奏出来的。但我也并不是说MIDI数字化制作出来的歌曲不好。首先我们解析的第一步就是要判断出制作方式是什么。那么我们把配乐单独分离出来听听看是什么样子的。实际上很幸运的是,这首曲子有官方的伴奏版。

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在听完之后各位是不是觉得缺少了什么?除了开头以外,最印象深刻的主旋律的缺失总让人感觉怪怪的。但是要进行结构解析的话,分离人声与伴奏是解析最开始的一步,不管是找伴奏也好或者在脑袋里拼想象来分离,自己心理总是要有个底。

从这段伴奏带里我们要分离出什么东西?首先我们要分离出配器是什么。当然了这首曲子的配器是很标准的流行乐队标配配器。从这段伴奏带里我们能听出使用了电吉他,电贝司,鼓组和键盘合成器。至于说键盘合成器用了什么样的音色,要识别出来需要一定的时间积累经验。当然了,这首曲子键盘合成器用的音色是水果内自带键盘合成器插件PoiZone中的LED SyncShminc MC音色(不要问我为什么知道,因为这音色我用过很多次╮(╯▽╰)╭)。综合下对伴奏带解析出来的结果,Bad Apple伴奏带制作使用的DAW软件很大可能是FL Studio。但至于是不是真的用水果做出来的,其实这无所谓。

把伴奏带分离出来之后我们通过对比就能得知,Bad Apple的主旋律是在人声部分。那么这人声部分转化成旋律我们就能得出以下的主旋律。至于说各位想不想把谱子也一起扒出来,这完全是看个人的心情吧。

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至此,我们对一首曲子的结构解析就告一段落了。看到这里有的人可能觉得这解析有什么作用?其实这并没有什么作用,因为解析的再仔细点我们会陷入抄袭的坑里。但作为了解一种类型的音乐,我们基本上都可以按着这个思路先对样本进行结构解析再进行学习演进。


如何作曲?

那么这就到了最关键的环节,如何作曲。但实际上这个环节却是最没什么好讲的。因为我总不可能一个音符一个音符的去告诉你该如何写。那么我该说些什么?

按照上面对流行乐的解析我们可以看得出来,带歌词的流行乐结构一般是人声为主旋律,配器为伴奏。但我们在作曲的时候人声很难事先录入进来再进行作曲。这个时候我们该怎么办?

我们可以使用一个音域较广的乐器比如钢琴来替代人声进行主旋律的创作。当然了这个乐器的选择多种多样也可以是电吉他之类的主音乐器。只不过我个人觉得在流行乐的创作中使用电吉他作为人声替代乐器可能会出现在创作伴奏的时候不好分离与伴奏中电吉他的声音从而影响伴奏的创作。

那么在这里我就得先说下创作的流程是什么,一般而言创作的流程都是先创作出主旋律这个最关键的纽带,然后利用这纽带再进行伴奏的创作。在实际的创作过程中,我们还得进行分段创作,这个是现代流行乐的一个基本的创作方法。因为你没法在创作主旋律的同时把伴奏一起写在谱子上跟播放MP3一样。

那么在分段创作的时候,我们首要要完成的就是主旋律部分分主旋律与伴奏的制作。这段制作完毕的时候我们才能方便的从旁边进行拓展从而制作旁边的段落。

在这里就不得不说水果这DAW在这方面的方便之处。水果的界面非常的简单,针对这种分段创作模块化的模式进行了非常细致的优化。啥都不说我们看图便知。

QQ截图20151221140314.jpg

相比之下Studio One的界面就比水果略显麻烦,但也并不是特别复杂,相比与cubase那些也是简单的多。

QQ截图20151221140901.jpg

不过使用什么样的DAW宿主软件全看各人喜好就是。

在创作过程中有一个很重要的过程就是选择配器。选择配器我们要从什么样的角度来考虑?首先就是声部的饱满度。在流行乐的创作中配器就比较简单套路化,无非就是吉他贝斯鼓组合成器。但在音色的选择上要下的功夫还是少不了的。至于音色上的选择并没有多少套路可言,只能说是一个个试过去觉得哪个好就用哪个音色。当然如果做的久了音色听得多的人能直接省去一个个试过去的过程而直接选择音色。

至于说在作曲过程中需要按照基础乐理考虑这旋律好不好听,会不会奇怪,符不符合乐器的演奏方法,这个我就不多叙述了。

在所有的旋律都完成之后,我们会花大把的时间做后期处理。这里的后期处理除了调EQ均衡器,加效果器,做混响,还有一个非常关键的地方就是要检查。当所有旋律都完成之后,我们最终要去掉代替人声的乐器轨道,从而去作词录制,最终完成一首完整的音乐。


结局

实际上作曲最复杂最烦心的就是如何去创作出一段主旋律,至于说如何创作主旋律不管是流行乐亦或者说是古典乐,这我将会专门写一篇如何找灵感的文章出来。

这篇文章主要说明的就是一个带歌词的流行乐如何去分析如何作曲的一个大致流程思路,虽然我从小弹钢琴弹到大,但我却是一名工科生。所以在思路上比较偏向工科的有条不絮流程化。在音乐行业虽然说分段制作是一个标准用语但我个人更倾向称之为模块化制作。

当然了,这也仅仅只是一个参考。我希望各位也不要按部就班的直接套用这类套路,毕竟适不适合自己才是最重要的。我希望各位能多思考,站在不同的角度出发,从而少交点智商税。

细节决定成败。

本文由我DeepSkyFire原创,并授权LowBee Studio音乐工作室转载,版权归属严禁未授权转载,违者后果自负。
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有关MIDI键盘的坑 http://www.imlowbee.com/archives/99.html http://www.imlowbee.com/archives/99.html Wed, 16 Dec 2015 21:54:00 +0800 DeepSkyFire 总结了下我碰到过的MIDI键盘的问题,写出来给有需要的人。也顺带作为一个工作笔记。

一般而言,大部分的MIDI键盘就算是全配重的琴键也很难准确的捕捉力度的细节。这个问题在现在大部分MIDI输入设备上都存在。比如电鼓也是如此。一般常见的MIDI键盘都声称拥有重力感应,但这重力感应都有个范围,且并不是那么的精确。在半配重的MIDI键盘上力度问题更是突出。

一般MIDI键盘适用于现代流行乐与电子乐的制作,这类的音乐对力度的细节要求并不算特别高。假设旋律比较简单的情况下,使用MIDI键盘录入的音符数据在录入的过程中只要求不弹错音符准确即可,录入完毕后再来调整力度。在这种情况下并不需要考虑力度控制问题。

但如果在旋律很复杂或者制作管弦乐钢琴类这类古典类型的音乐,MIDI键盘就会有很明显的力不从心的情况。古典音乐对力度的要求比现代流行乐来的高。力度是感情的细节展现。在这种情况下使用普通的MIDI键盘进行录入,如果按照流行乐的方式先保证音符准确后期再来调整力度的话基本上正常人都很难进行调整。

QQ截图20151217035434.jpg

比如上图的这个情况。一般人很少有这耐心对着刻度去反复调整力度细节。就算有耐心,这后期处理的成本也实在是过于高昂还不一定能调好。

那么该如何从根本上解决此类问题?
我得出的答案是,只能从一开始录入的时候就解决此问题。一般的MIDI键盘确实无法胜任此工作的情况下,这种时候就只能去考虑使用带擒纵机构的重锤琴键类MIDI键盘。

这种擒纵机构重锤键盘常见于Roland的中高端电钢琴上,也有部分的高端MIDI键盘使用这种结构的琴键。擒纵机构能很好的模拟出真实钢琴的力度细节与手感,能直接在录入的时候完成力度细节控制从而节省了大把后期处理的时间。虽然这类电钢琴和MIDI键盘价格都不菲,但从综合性价比的角度上来讲确实能节省下不少的时间。

当然这需要拥有比较牢固的钢琴、键盘类基础功。对于母乐器是钢琴的创作人而言,直接用这类电钢琴当MIDI键盘使确实能节省大量的时间与精力。

这里在延伸出个题外话,这也是国内大部分音乐质量不高的一个原因。
大多数的商业音乐人在制作音乐的时候并不在意力度细节,可能也是因为大多数人都是流行乐器为基础而上升到这个行业。再加上一般公司提供的MIDI键盘都是很普通的半配重MIDI键盘,如果重视力度细节的话工作量基本就是要翻倍。为了完成需求最后也只能草草了事。

所以这也侧面的印证了做这行的成本并不低。力度控制在以钢琴这类古典乐器为基础的人身上都已经成为了个习惯并不需要过多强调,而现实是大多数的商业音乐人底子都是流行乐器,从最开始的时候就基本都没有对一个音符的力度斤斤计较的习惯,再加上很多人认为古典音乐已经过时了没必要去研究等等这种想法,才导致了现在音乐人成批生产但质量都不高。但这也并不是主因,也是含有很多其他方面的原因。

所以,真要创作出一首好的音乐,先从细节开始抓起。

本文由我DeepSkyFire原创,未经授权严禁转载。
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域名再次更換為www.imlowbee.com http://www.imlowbee.com/archives/93.html http://www.imlowbee.com/archives/93.html Tue, 15 Dec 2015 01:45:00 +0800 DeepSkyFire 雖然這小破站沒什麼人訪問,但域名更換的通知還是要寫一下。

這段時間中國電信的辣雞骨幹網一直在出問題導致訪問國外的服務器速度慢如狗丟包丟出翔。實屬無奈我把博客的域名再次更換。
新的域名為:www.imlowbee.com

此域名已經備案所以能使用國內的服務器與CDN。

順帶怒草一次辣雞中國電信。

以上。

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献给配乐初学者的入门教程,入门MIDI音乐制作需要有什么样的准备 - 效果器插件篇 http://www.imlowbee.com/archives/73.html http://www.imlowbee.com/archives/73.html Thu, 03 Dec 2015 23:15:00 +0800 DeepSkyFire 工具只是工具,最重要的是要看使用的人如何使用。

必备的效果器插件都有什么

这篇文章会比较短,我突然想起有些新同学在刚入门的时候基本就没考虑过插件的问题,导致形成了一个坏习惯。这里的效果器插件并不是音源,音源可以说是没有什么必备的,但效果器并不一样。接下来我就细说一下所谓的必备插件,其实也就3个。

1. KONTAKT 综合采样器

Kontakt(中文译名:康泰克)是现在世界范围内使用最广的采样器,什么是采样器?采样器可以简简单单的理解为录音管理器,为每个采样录音标记好键位,最终成为音源。但为什么这个东西是必要的呢?其实我们一般人基本不会自己去采样做音源,我们一般用康泰克来加载我们下下来的音源库进行方便的管理。现在很多音源都只是单纯的音源文件并没有像EWQL或者巨人软音源那样提供单独的采样器插件,这种时候我们就需要使用康泰克来进行加载音源以应用在我们的DAW软件内。而像有些盗版音源(这行没几个人有钱到买正版,但如果真有钱的话我也会支持正版)我们直接使用kontakt进行管理能达到绕过盗版验证而直接使用的效果。综合来说,一个MIDI音乐制作人必备的一个软件就是这个康泰克采样器了。

2. Wavеs 缩混效果器包

等等这个混缩效果器是啥东西?好吧说的太复杂也并不太好,总而言之就是效果器。Waves是音频界效果器的先驱者,光看这Waves的安装包就有1.3G多,是不是顿时觉得高大上?然而具体有什么用,其实我也不知道该怎么说明,总之是质量很好的效果器,装就是了。

3.iZotope Ozone 5 臭氧母带效果器

首先我们先来了解下什么事母带化处理。其实,我们用一个很简单的词就能说明白:后期处理。在以前母带化处理的成本非常高,基本上都的靠很多高端的专业硬件设备和专业的监听环境和一位经验丰富的音频后期工程师靠高昂的钱来处理。当然了现在的高端录音棚依旧在使用这种专业的后期处理硬件,但这些年来计算机硬件技术越来越好,这类后期处理硬件基本上都在软件上得到了复制。不过请记住,使用软件进行后期处理的效果并不如那些硬件设备处理的好。没比硬件设备处理的好但也比没有的好,经过后期处理的音乐会更具有欣赏性。那么母带化处理具体有啥效果?接下来我摘抄一段别人写的对比你们来看下。

制作一个成功的混音包含很多创造性的决定。如果混音阶段一切顺利,用扬声器回放的时候,你应该听到一系列恰到好处的立体声文件。但现在还剩下最后一个阶段,越来越多的人明白无法冒险跳过这一阶段。那就是将你的音轨做最后的母带处理!

1-unmastered-stereo-wave-image.jpg

未进行母带后期处理的立体声波形

2-typical-mastered-stereo-wave-image.jpg

典型的经过母带后期处理的立体声波形

这段描述很简单的介绍了所谓的母带化处理。那么问题来了,用什么插件进行母带化后期处理?iZotope Ozone 5这款专业的母带化处理插件简单全面,效果还算可以,也可以说是必备效果器。

写在结尾

然而很多用惯了FL Studio的人可能并不是特别多的人来做这母带化处理,为什么呢?因为FL Studio内已经默认启用了一个压限器Fruity limiter并且FL Studio的一些效果器插件使用起来非常简单,导致基本上做完了听一听诶效果还行啊就懒得再去做后期处理了。实际上我还是建议大家用iZotope Ozone来做下后期处理,毕竟FL Studio不是在什么时候都好用,迟早有用其他DAW的时候,养成一个好的习惯是很重要的。

本文由我DeepSkyFire原创,并授权LowBee Studio音乐工作室转载,版权归属严禁未授权转载,违者后果自负。
母带化处理的对比段落引用自(http://musicianguide.cn/mastering-guide-1)
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随笔小记 http://www.imlowbee.com/archives/54.html http://www.imlowbee.com/archives/54.html Tue, 17 Nov 2015 12:06:00 +0800 DeepSkyFire 这几天各种事忙的不可开交,本来打算这几天写出些更详细的作曲细节类的文章,无奈各种事情缠身,得往后推几天了。

几天前开始电信的国际线路开始狂抽风,丢包丢的太厉害了而且很多人反映图片根本加载不出来,更可怕的是狗爹主机的IP还不知道被哪个坑爹的人弄墙了。所以思考再三把博客搬到了linode岛国服务器,一步到位。

顺带还经常有人吐槽原来的域名是什么鬼记不住,好吧…… ╮(╯-╰)╭ 这次搬家也顺便把域名换了个简单易懂的。lowbee.xyz,简单易懂好上口是吧!但别说为什么不用国内空间了,这么屌的域名墙国不让备案我也没办法啊!~( >﹏<)

顺带一提如果www.lowbee.xyz访问速度慢的话,可以选择使用lowbee.xyz域名进入。毕竟百毒CDN不让我这没备案的lowbee走国内节点(真是坑爹了原本直连PING才70用了百毒CDN之后PING瞬间上200,我就不明白了日本机不走香港节点还绕道去美国再返回,百毒这也是略屌),不过lowbee.xyz就是直接直连了,人多的时候linode的小水管可能还是吃不消。

所以狗电信别跑,这锅你别想甩给我老实的背着。

ps.音乐方面的文章待我第一阶段的内容全部写完之后将会全部转载到Lowbee Studio的团队主页上,因为团队主页是有备案的,能放在国内。域名是www.imlowbee.com,虽然我还没空去装修_(:3」∠)_

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1%,我的音乐观 http://www.imlowbee.com/archives/36.html http://www.imlowbee.com/archives/36.html Fri, 13 Nov 2015 15:18:00 +0800 DeepSkyFire 感情是音乐的灵魂。

如果你的作品连自己都感动不了,你要如何感动别人?


上篇文章讲的是偏向商业性质的东西。当然,艺术家也是需要面包过活的。艺术与商业如何平衡?老实说,在墙国大陆内,无法平衡。所以墙国内的音乐人大多数都做了极端的选择,商业化。原因其实也很简单,毕竟活下去比什么都重要。

当然,选择了商业化自然就会丢失艺术的本质,所谓的艺术是什么?音乐,文学,美术。其实艺术的本质是感情,不管音乐,文学亦或者是美术,都是一种表达方式。我们在小学的时候,老师都有说过写作文的两种体裁,叙事与抒情。其实音乐也是一样,毕竟作曲也是一种表达方式。但在现在墙国内音乐已经成为了一种非常商业化的产业,成为了一种流水线的产业,大多数这么生产出来的音乐只有型而没有任何的内在。

所以,我个人把音乐分为三种类型:

叙事 抒情 垃圾音乐


音乐的灵魂

感情就是音乐的灵魂。正如上面所说,作曲的本质是一种表达方式,我们利用作曲来抒发内心的情感,亦或者来叙述一段故事。一首好歌能让人闭上眼沉浸在其中。正如一本小说能让人浮想联翩。

形象点的描述就像是作曲者给作品灌注感情,让音乐获得了灵魂而富有灵性与活力。人又是感性的生物,一首音乐与人心中的情感产生共鸣,那么这个作品就是个成功的作品。

也正是情感赋予了音乐的多样性,毕竟这世界上有着不同的感情与不同的故事。不管是流行乐亦或者是原声音乐,有歌词亦或者是无歌词,内在的核心就是作曲家用了什么样的感情给予这首作品生命。

作曲犹如写作,亦是一种表达方式。艺术的本质,本该如此,亦是如此。

当然,艺术并没有一个标准的评判标准,理性的角度来说,也就是一句话,存在即合理。

所以我尊重所有人创作的自由,但认不认可又是另外的一回事。


尊重

尊重,是一个很高大宏伟的形容词。但它却又没有一个具体的形象。

有些时候我们总是能看到些不和自己口味的作品,我们总是会不削于顾的评价为垃圾。

就像我并不喜欢凤凰传奇这种类型的音乐,我觉得很俗。

但总是有其他的人喜欢不是么?存在即合理,我们不喜欢的不代表别人不喜欢。

所以我最多只会表达我个人的看法。

就好比我经常说的一句话就是:

我尊重你创作的自由,但我并不认可你。


自己也是听众

在我还小的时候,我的老师就对我说过,如果连自己都感动不了,你要如何感动别人?

所言正是,艺术的本质是感情,感情的抒发就是选择一种表达方式。我们是作者,同时也是观众。

如果连我们自己都不看我们的作品,谁还会来看呢?

其实这些道理都很简单。

欣赏自己。


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无尽的寒冬:墙国下配乐行业与那群追梦者 http://www.imlowbee.com/archives/35.html http://www.imlowbee.com/archives/35.html Thu, 12 Nov 2015 18:30:00 +0800 DeepSkyFire 今天很残酷,明天更残酷,后天很美好,但绝对大部分是死在明天晚上,所以每个人不要轻言放弃。

题记是出自网络上宣称马云的语录。平心而论,说的对吗?其实很对。一旦放弃了就什么都没有了,不管是先前的努力亦或者是未来的希望。

墙国,一个有着数不清不讲理的国度。一个信仰金钱与权力的国度。

1. 序章

其实最开始的时候,我们墙国自己的动画配乐人做的配乐质量还是可以与国外的作曲家一拼的。比如99年的《宝莲灯》动画里,BGM的品质还算是很不错的。然而到了2000年进入了21世纪之后,在那时我们都还是小学,互联网也远没现在如此发达,我们看动画全靠电视。在我印象里,我童年最后见过的日本动画是《魔卡少女樱》。自此之后,我再也没在电视上见过其他的日本动画。取而代之的一大堆的国产动画。然而就算在那时候,国产动画的制作品质放到现在来说,也比现在的国产动画来的强。那个时候的国内游戏行业也都还很有骨气,大家都把精品当目标在奋斗。那时候主流的BGM使用的多是MIDI文件,但也能让人感觉得到制作者多么的用心。

然而不知道从什么时候开始,电视里只剩下了喜羊羊与灰太狼。韩国网游开始大行其道,开箱子,抽宝藏。网游的火爆造就了如今几大游戏运营商。原先上世纪老一代的配乐人几乎都消失的无影无踪,因为大家都认同韩国网游好赚钱,国内的游戏制作商基本上都死在的网游革命开始的浪潮下。原先本来就不多的游戏配乐人走的走,失业的失业,转行的转行。一开始还有那么些人转行制作影视动画的配乐,然而我们墙国在那时候,少年儿童只认喜羊羊与灰太狼了。配乐行业的第一场浩劫,因为我们墙国的体制并不完善,大多数的配乐并没有出专辑的习惯,直到现在也是如此。然而在网络大潮之下,实体专辑也早就遭受影响,变得难以消受。不少的配乐人选择了离开,大多数转行进行开班教学,因为他们大多数人都有丰富的音乐基础,所以并不担心生计。不过,在那个时候,有几个人选择了创业,开了几家专业做音频外包的公司。这里面有一家公司叫做小旭音乐。

2. 我

序章内讲述的行业史记放到现在并不太重要,因为那个时候我并没有太关注过这一行,所谓的史实也只是从老一辈的人那边听来的,接下来才是我的所见所闻。我的入行之路是从2008年底开始,那时候我刚辍学。但是我非常喜欢音乐,而且从小学钢琴学到大,又特喜欢计算机。当我知道了用电脑也能做音乐的时候,我老开心了。就算当时我并不知道这叫做MIDI音乐制作。当时下载了一个水果自己捣腾了半天,愣是没搞懂是怎么操作。刚好那个时候网上认识了一个在玩音乐的朋友。我向他请教了水果怎么作舞曲,因为那时候我迷恋上的DJ舞曲。他给我介绍了个他的DJ朋友,我加了他的QQ之后,礼貌的发出了一句您好,可对面迟迟没有任何回复。过了起码有1个多小时之后,对面回了我句“XX说你想学水果?”。我马上回答是的.对面说了句,玩这个很烧钱的,设备更烧钱。你有专业声卡吗?监听箱有吗?监听耳机有吗?调音台有吗?我默默的告诉他,我什么都没有,就只有电脑。然后又进入了一阵沉默。又是1小时之后,他啥话都没说,发给了我10多个视频,水果的视频教程。传完之后,我对他说了谢谢,然而他再也没回过我。直到几年后我朋友告诉我,当时他好说歹说才让他免费教我,他的那朋友说这几个视频教程的学费要交好几千才会给。

拿到视频之后,我照葫芦画瓢的学着,做着自己的音乐梦。当时,我什么都没有。我发现我光靠鼠标实在是做不过来了,太累了,于是我寻思着怎么去买个MIDI键盘过来,可是我身上一分钱都没有,几百块的MIDI键盘对我来说也算是天价。于是我决定走出去找份工作,为自己买个MIDI键盘。我找的工作是去餐厅里给人弹钢琴。也正是因为这次的走出去,我的人生就有所改观。一个月之后我拿到了我人生的第一份工资。虽然只有1500来块钱。那年我才16岁。

拿到了第一份工资之后,我在淘宝上买了块2手的MAudio的keystation61esMIDI键盘,开始了没日没夜的做DJ舞曲。最开始做出来的舞曲很一般,差不多也就是现在各种凤凰传奇的DJ版的水平。不过,碰巧的是我一个跟我一德行不爱读书的朋友在当地的酒吧当学徒,他们酒吧刚好缺一个DJ,于是他把我介绍过去。我也没想太多,觉得DJ挺好玩的我就去了。这差不多是09年的年初。这时候的我内心里还有着辍学的自卑,整个人浑浑噩噩犹如行尸走肉。每天晚上去上班凌晨回家,回家之后开始捣鼓所谓的编曲,天亮了睡觉,一觉睡到下午起床吃饭再去上班,日复一日,我也不知道那段时间是怎么过的。

突然有一天,我的一个以前的同学给我介绍了一部叫做《CLANNAD》日本动画,当时这部动画给了我极大的震撼。说的通俗点就是我突然感觉到人生的意义,跟这部动画的开头差不多,原本黑暗无色的世界,突然充满了光明与希望。而且我注意到了,这部动画的BGM总能与我的感情产生共鸣。婉转的令人心碎的那种感觉。不过我也同时得到了救赎。那个时候我明白了,仅仅只是这么一部动画,也能拯救一个人。我很感激这部动画,于是感激变成了憧憬。我很憧憬着日本动画行业。

但事实上,我依旧在酒吧里当着DJ。看上去我的生活并没有多大的改观。不过我也不再是那样的安分守己混吃等死了。我从原来只是从网上找DJ舞曲来播放的电脑操作工,变成了时不时就播放我自作的舞曲的“滥用职权驻场DJ”。也正是这份滥用职权,我的作曲理念也在慢慢的成长。那个时候,听到舞曲我也是High的停不下来,所以那时候我自作的舞曲更多的是我内心里骚动的刻画。我利用作曲在表达我内心的情感。每天最开心的时候无非就是当有顾客来问我“诶小弟,刚刚播的那首曲子叫啥?”后我骄傲的回答“哦刚刚的那首是我自己做的舞曲,还没起名字呢”。

也正是因为这份骄傲鞭策着我如何去思考怎么作出更好的曲子。不过人很多时候要靠点运气,正因为这份执着,我认识了一个对我后来人生带来极大帮助的朋友。经过短暂的交流,他问我,你想去日本做动画吗?我没多想,直接回答,我想。他说,那就跟我一起来吧。经过一段时间的准备,我与他一同踏上前往日本的飞机。那年,是10年。

日本的日子过的其实说实话不怎么样,生活压力就一个字大,每天两点一线,公司和宿舍之间来回奔波。工作的内容也基本上是给音响监督打下手,但我还是乐此不疲。他给我介绍了一位音响监督,我成了这位音响监督身旁的跟班。虽然我的工作内容并不是作曲,但因为工作却接触了不少日本的作曲家,再加上我特有的某些特质,我一直有意无意的从他们那边不停的在学习。我一直跟着这位音响监督参与着各个项目的制作进程。直到有天一个项目的作曲人无法在预订周期内完成原定的曲目,正当音响监督准备找个外包的时候,我自告奋勇的提出让我来完成试试。这名音响监督起先还将信将疑的问我你行吗。我笑了笑,花了半天时间拿出了作品,交给了他。

之后,这名音响监督有什么需要外包的项目第一个找的就是我,直到多年后的现在依旧是如此。时间转眼到了12年,日本右翼抬头,中日两国政治关系极度恶化。家里人毕竟是在墙国内,CCAV把紧张气氛渲染到了极致。家里人一直让我回去,不过因为我签证快要到期了,要回去续签。不过这次回去,我再也没能踏上日本的国土。因为多方面的原因我被拒签了。在处理完方方面面的问题之后。我叹了口气。

3. 怨

回国后,家里人准备给我介绍工作。但由于我的学历实在是太低,初中毕业文凭,根本介绍不了工作。就让我去混张大专文凭出来。于是我去参加了成人高考。因为我这个人特别爱玩,考上了一个计算机专业之后我再也没去上过课。天天的在宿舍里打游戏。也刚好,那个时候国内的游戏行业势头正旺,因此也接了不少国内游戏公司的音乐外包。整个大学期间,我就没去上过一节课。做完音乐打游戏,然而我这个人又特不老实,玩游戏又喜欢用外挂。于是这大学期间的日子忒有意思,做音乐打游戏写外挂。见过我的人基本惊呼奇葩,不会打游戏的音乐人不是好的程序猿。一开始我还呆在学校里,然而由于住宿环境实在是太差我天天往家跑。半年后索性我直接不去学校了,办了在职手续直接跑到社会上玩了。

这一玩倒好,我有的是时间到处做外包,认识了各行各业的各种大神。游戏行业内当时音乐外包制作的格局已经是北小旭南绯雨中间还有个月之门,这三家公司占领着80%的市场份额。我一边玩一边做,然而我发现我的收入越来越低。我突然发现了我接的包并不是一手包,于是我寻思如何接到一手包。我玩了这么段时间之后我才发现,我认识了那么多的人却并没有认识几个在游戏行业做音乐的人。于是我打算与这行业多多交流点。

这一交流可好,让我彻底看清了这行业的本质。具体什么本质下面将会讲的明明白白。我先把我的事说完。真正让我气愤的事发生在2015年。某个大公司的项目,某刀。一个神秘人在夜里打电话让我帮忙完善与重新创作他们项目的音乐。在接到电话之前我已被此项目组的文案成功洗脑信了这游戏将流芳百世。原以为此游戏能流芳百世成为国产网游的骄傲,主动在价格上打折的前提下,用了无法比拟的精力完成了项目背景音乐。没想到在开启不删档测试后我的试玩下,感受到了此游戏与狗策划们的文案差距实在过大且满满恶意,典型的坑骗且不尊重玩家。在我还没玩到后期我制作内容之前我已忍无可忍删了此游戏的角色与帐号以示弃坑。并发话“是条狗都能当策划,毕竟狗策划,我上我也行”。于是我一怒之下转行也当了一名产品经理。

无尽的寒冬 冤有头债有主

就在我今年8月转行当了一名狗策划之后的一个月,国内互联网迎来了行业的寒冬。BAT三巨头的百度与阿里停止了社招进程。数不清的小游戏作坊一家家的倒闭,不少这个行业内的人都失业了。也包括一部分的游戏音乐人。

但我想说的是,你们他妈活该。

急功近利,拜金主义。这正是游戏配乐乃至整个墙国内所有音乐行业最好的代名词。这么十几年来我们大墙国的音乐行业的作品品质一直在退步。音乐行业本来就是个夕阳行业,在互联网的冲击下实体唱片已经根本卖不出去。再加上我墙国人的消费习惯基本就没有为音乐付费的传统。直接卖给听众是完全不可能的事情。

我来简单的说一下配乐人的出路

  1. 游戏配乐
  2. 影视配乐(包括电影,电视剧,动画。)
  3. 舞台剧配乐
  4. 广告配乐,电视节目电台节目配乐

首先,我国基本是个没有版权法的国度。我们看看现在的广告,用的配乐哪个不是从网上直接找现成的?你说让他们这些做广告的付钱,也不太现实。毕竟他们做一个广告就几千块钱,哪有钱来请个作曲?但电视台啊电台这种国有企业是不缺钱的。他们买使用权了么?并没有。我很多时候都能听到CCAV使用了日本动画与国外电影的BGM。连国企都不尊重版权了,就更不用指望私企广告宣传片会来买单了。接下来是舞台剧,我国的舞台剧还停留在漫展等各种展上。这些基本上都是些爱好者组成的团体,自己都挣扎在生死线上谁还会请个作曲?谁会买版权?到头来不还是网上下载个来用就是了。

接下来是影视配乐。影视配乐在国外是养活众多配乐人的中流砥柱。呵呵,看好了那是国外,我们国内的影视现状我觉得大伙可能比我更清楚。国内电影还停留在小清新小婊砸的题材上没有任何发展,电视剧还在上演着各种抗日神剧手撕鬼子。动画呢?喜羊羊与灰太狼是过去了,但还有千千万万个脑残国产动画片站起来了。这些个动画大多都有一个水准就是,BGM几乎没有。有的话也就是简简单单的单音更有甚者是网上直接下下来用。再加上我国影视到现在还是缺乏内涵,国内观众买账的并不多。导致处于底层的配乐人更没生存空间。听说BAT现在都在忙着在影业里砸钱呢,不少人对此表示乐观。不过我觉得观众的审美水平不提高广电总局不倒从业者心态不摆正,砸再多的钱也就是手撕鬼子的品质。再说了,互联网资本的上个战场别忘了,是游戏行业。游戏行业不行了,才去了影视行业。你们可以说我悲观,但我觉得,游戏行业的今天就是影视行业的明天。

所以现在几乎所有的配乐人都靠着游戏配乐过活。游戏行业是拯救了美术,但很抱歉,音乐的需求还是很小。再加上现在各家公司都在忙着做手游做页游这种投资小见效快的东西,急功近利的本质越来越突出。一个手游一般使用不到5首BGM,大多数手游只有2首甚至是1首。与美术的需求相比实在是僧多粥少少的可怜。然而大多数手游制作公司都不会注重音乐方面,所以就导致了几乎所有公司都去找外包公司来完成音频部分。偶尔有几家公司觉得外包公司报价太坑爹了还不如自己请人来做音效与音乐,然而又不舍得多请两个人来完成。于是就诞生出了一个很可笑的手游音频师的岗位。这个岗位的职责是什么呢?完成公司项目的音效制作,音乐制作,音频模块的应用等等,只限一人。等等,这三个东西确实都是音开头,但完全就是三个不相关的玩意好吗?音效制作基本上属于物理技术维度,音乐是属于艺术的范畴,然而音频模块的应用是程序猿脚本师的活吧?根据我接触过的很多手游创业公司经历来看,我都建议他们在音频组上招收两个人,一个专业来做音效,一个会做音效,主做音乐。这样子音乐和音效都能保证质量。然而大多数的公司在经过我的科普之后都选择只招一个音效师,或者干脆继续丢给外包公司,妥协了那低质量。

所以,现实就是一般的游戏制作公司并不会专门请一个配乐人来做音乐。

有人可能会说了,那我去大的公司如何?比如网易,腾讯这种大公司。很抱歉我必须的泼你一盆冷水,腾讯有音乐团队吗?有的,而且还非常强。他们在一个现在主业是做儿童游戏和智能玩具的部门下。其他真正需要他们的项目组大多都不知道他们的存在。然后那些项目组也依旧找着外包公司来解决音频需求。不过值得欣慰的是,网易与完美世界的音乐部门都很上正轨。但问题来了,僧多粥少。位置就那么多,只有很少很少的人才能进的去。

那么有人可能会说了,我去那些音频外包公司吧。然而事实依旧是很令人悲伤,他们3家公司的配乐制作人加起来没超过30个。而且许多年来都没变过。

所以,配乐人在游戏行业很难找到一份稳定的工作。更多的人就是自己一个人在接单接包,一个人的工作室。虽然在国外,音乐方面个人工作室大行其道,然而没辙我们活在墙国。

大多数人都在靠着自己接单奋斗过活,这里就不得不明说关于外包的些许事。接外包需要的是人缘人脉渠道。然而在现在音乐需求的渠道被外包公司掌握的死死的,一般个人基本拿不到一手单子。正如上面所说的,他们3家最大的公司垄断着80%的份额,然而他们的音乐人员才不到30个。我国现在已经上线了8000多个手游,按照一个手游3首曲子来算,区区不到30个人能做得来这么多项目?在一年之内?很明显这是不可能的事。所以事实上产业链就是这么形成的,游戏制作公司4000一首的价格让外包公司做,外包公司把这包转手发出来让我们这些底层的个人音乐人制作。至于一单多少钱底层音乐人能拿多少,完全看人缘。关系好的2000一单转手给你,关系一般的就几百块钱,然而你做的累死累活的,也就那点钱。人缘人脉渠道都不行的,可能你一个月都接不到单子。所以,想赚钱的还是考虑怎么开拓渠道拿到一手包比较实际。至于最低一包多少钱,我亲身经历,一包200。

一首200带来的是什么呢?照理说用心做一首品质优秀的BGM最少也要好几天。可是一单就200块你有干劲么?一般人都没干劲。在拿多少钱干多少事的理念下,反正一单就200,旋律就抄抄抄应付了事。所以这就是为什么我国配乐质量一直很低的一大原因,因为回报实在是太低了。

也正是因为回报低,就导致了我最开始入行的时候请教点问题都要交学费的各种很扯淡的事。没错,一般你们在网上很难看到什么不要钱的音乐入门教程,因为回报太低了,大家都缺钱,都在想着法子赚钱养家糊口。教育是个很好的路子。所以一般你看到什么XXXX音乐人写的东西,页面底下都留着大篇幅在开网络班收学费。几千起步,从零到精通包教包会等等等。甚至很多音乐人你问他我想入门我该准备些什么设备,他们都会切换为代购模式介绍你一堆你可能一辈子都用不到的高端设备。这样的环境说真的对新人非常的不友好,除了交学费,真的很难入门。

最后,就是我们中国特有的特色心态。专业的人只有科班出身的,其他的都是业余货。科班出身的就是比你们这些业余的人厉害等等所要表达他们科班出身的人的优越性。甚至还发出了许许多多的文章在歧视业余的不是科班出身的人。比如这篇微信文章(点这里)。其中有一段说的是“业余与专业的区别还在于,专业的作者写出来的东西,比较稳定,前后作品水准起伏不大, 让人放心,而业余的可能就情绪化多了,水平忽高忽低,今天写的比专业的都专业,明天写 的比业余的还业余,想想看,如果你去一个公司上班,老板是选择要一个情绪化的员工好, 还是用一个心理素质稳定的员工好?我想答案是显而易见的”。

首先有一点,谁一生下来就是专业的?谁不是一开始从业余的慢慢成为专业的?再来,那些真正的大师哪个不是拥有自己的风格并把它们发挥到了极致?最后我想对这些人说一句话,一群中国人做的中国民乐还没人家老外做的好,你们有这时间不好好想想怎么提高自己的水平却来这跟业余的比优越?不过想想也是,中国人自古以来就喜欢跟弱的比,直到最后没有人能比了,就被所有人骑头上了。

其实有这种文章并不可怕,可怕的是这种文章能获得许多人的支持,让我倍感悲哀。做人的原则在哪?自从看了这文章后,我默默的把我的个人介绍添上了业余二字。因为我确实没你们这种专业理念。

写给新人

正如我所写的这样,这个行业现在是非常的看不到希望。我是建议各位把这当兴趣就好,千万不要拿来当主业。这行业已经是过于病态了。所以我奉劝各位想入行的新人同志们,望你们三思而后行。

但如果你经过深思熟虑之后还是要选择这行追求梦想,我想对你们说:

我欢迎你们!让我们一起努力去追求梦想吧!

最后,这篇文章的结尾,我要献给我自己和那些不屈服于现实的黑暗的追梦者们。请谨记:

勿忘初衷


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